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連続回転斬り(縦) 体を横に倒したような姿勢で回転しながら飛び上がり放物線の軌道を描きながら敵に連続で斬りかかる。 NEXTエクシアの特格に近いが飛び上がりはエクシア程では無い。 攻撃判定の発生は飛び上がって落ち始めてから。その軌道の所為で自分の同高度の相手には攻撃が当たるのが致命的に遅い。 おまけに伸びもあまり良くないので能動的には当てづらい性能。 ただし、攻撃判定はスサノオの格闘では強い部類であり、前述の通り判定の発生も早め。 接近戦でのサブ射撃をかわされた時の格闘迎撃手段として機能することも…? ちなみにブーストゲージが空の際に入力しても出せず、強制的に通常格闘に化けてしまうので注意。 通常時 BD格闘 動作 単発威力(補正値) 累計威力(累計補正値) 単発ダウン値 累計ダウン値 属性 1HIT目 縦回転斬り ??(-??%) ??(-??%) よろけ 2HIT目 縦回転斬り ??%(-??%) (-??%) よろけ 最終段 振り落とし ??(-??%) ??(-??%) 叩きつけ+ダウン 入魂時 BD格闘 動作 単発威力(補正値) 累計威力(累計補正値) 単発ダウン値 累計ダウン値 属性 1HIT目 縦回転斬り ??(-??%) ??(-??%) よろけ 2HIT目 縦回転斬り ??%(-??%) (-??%) よろけ 最終段 振り落とし ??(-??%) ??(-??%) 叩きつけ+ダウン トランザム時 BD格闘 動作 単発威力(補正値) 累計威力(累計補正値) 単発ダウン値 累計ダウン値 属性 1HIT目 縦回転斬り ??(-??%) ??(-??%) よろけ 2HIT目 縦回転斬り ??%(-??%) (-??%) よろけ 最終段 振り落とし ??(-??%) ??(-??%) 叩きつけ+ダウン トランザム+入魂時 BD格闘 動作 単発威力(補正値) 累計威力(累計補正値) 単発ダウン値 累計ダウン値 属性 1HIT目 縦回転斬り ??(-??%) ??(-??%) よろけ 2HIT目 縦回転斬り ??%(-??%) (-??%) よろけ 最終段 振り落とし ??(-??%) ??(-??%) 叩きつけ+ダウン 覚醒時 BD格闘 動作 単発威力(補正値) 累計威力(累計補正値) 単発ダウン値 累計ダウン値 属性 1HIT目 縦回転斬り ??(-??%) ??(-??%) よろけ 2HIT目 縦回転斬り ??%(-??%) (-??%) よろけ 最終段 振り落とし ??(-??%) ??(-??%) 叩きつけ+ダウン 覚醒+入魂時 BD格闘 動作 単発威力(補正値) 累計威力(累計補正値) 単発ダウン値 累計ダウン値 属性 1HIT目 縦回転斬り ??(-??%) ??(-??%) よろけ 2HIT目 縦回転斬り ??%(-??%) (-??%) よろけ 最終段 振り落とし ??(-??%) ??(-??%) 叩きつけ+ダウン 覚醒+トランザム時 BD格闘 動作 単発威力(補正値) 累計威力(累計補正値) 単発ダウン値 累計ダウン値 属性 1HIT目 縦回転斬り ??(-??%) ??(-??%) よろけ 2HIT目 縦回転斬り ??%(-??%) (-??%) よろけ 最終段 振り落とし ??(-??%) ??(-??%) 叩きつけ+ダウン 覚醒+トランザム+入魂時 BD格闘 動作 単発威力(補正値) 累計威力(累計補正値) 単発ダウン値 累計ダウン値 属性 1HIT目 縦回転斬り ??(-??%) ??(-??%) よろけ 2HIT目 縦回転斬り ??%(-??%) (-??%) よろけ 最終段 振り落とし ??(-??%) ??(-??%) 叩きつけ+ダウン
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【タグ 短時間 鯖不要】 ゲームURL 無印Ver VIPではこっちが主流 http //www.badeggsonline.com/beo1/ こちらは悪卵2 http //www.badeggsonline.com/ 無印のアカウントデータは2に引き継げないので注意! 遊び方 基本的にねこ戦車と同じだが落下死は無い 数的不利なチームほど出番が回ってきて有利 レベルが上がると微妙性能のロマン武器解除そのためアカウントは作っておいたほうがいい 最近、悪卵2とかいう新作ができたらしいが2013/12/3時点で未だに無印が主流となっている 自分のターンが来てから30秒以内に発射しないと、勝手に発射される 味方に攻撃を当てると味方ではなく自分にダメージが入る 操作方法 A/D :左右移動 急な坂は登れないが、移動距離に制限はない 矢印キー(上下):パワー調節 矢印キー(左右):投擲角度調節 スペースキー :発射 マウス :パワー調節 投擲角度調節の両方を同時に行う マルチプレイ 参加するには LOBBYのjoin friendで スレに貼られたIDをコピペする 募集テンプレ 悪卵立てた 【遊び方】http //www47.atwiki.jp/vipdentg/pages/202.html 【URL】 【ID】 武器 地形を変化させたい場合は爆発するタイプの武器を使えばおk 着地爆発系 何かに触れた瞬間に爆発するので足場を崩すのに便利 相手を直接狙っても強い Bazooka 範囲攻撃 着地爆発系の基本となる武器 Mortar 発射1秒後に3発に分裂する 分裂後は1発あたり最大12ダメージ Repeater 同じ軌道を描く小型ロケットを連射する 爆発範囲は小さい Roman Candle 着弾後に真上にダメージ3の小型ロケットを発射させる Splurge Gun 酸のようなものを発射する 爆発はしないが範囲攻撃 Egg Seeking Missile 1.5秒後に追尾小型ミサイル 運が悪いと自チームの卵を追尾する x秒後爆発系 爆発するまでに時間があるので凹みにいる奴を狙うのに便利 Grenade 3秒後に爆発 最大火力20 この武器に限り使い放題 Cluster Grenade 爆発後にダメージ5の小型爆弾をバラ撒く Grenadeの上位互換 Baunser 5回バウンドする、最大火力20 Air Strike 松明を投げ、止まったところ空襲 高範囲攻撃 Gas Grenade ダメージ1のガスをばらまく ガスなので爆発しない うまくあてれば30HITする 射撃系 威力は高いが爆発しないので確実に当てる自身があるときに使うべき Shotgun ショットガン 集弾性が悪いので近接武器として使ったほうがいい Rifle ほぼまっすぐ飛ぶ 一番当てやすい Bow 弓 放物線を描いて飛ぶ 使いにくいってレベルじゃない Thriwing Knife Bowと似た起動を描く バウンドするので非常に当てやすい 近接系 崖さえなければいくらでも接近できるのでゴリ押すのに便利 Frying pan 近くの卵を殴る 射程短すぎて禿げる 検索用:あくたま わるたま 編集の仕方わからん奴は武器の名前と効果をコメントに書いてけ 名前 コメント
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/04/19(木) 20 52 41.46 終了時間:2007/04/20(金) 01 13 37.41 「ガーフィールド」とは、米国の新聞で連載されているいわゆる新聞漫画のこと。 実に30年近く連載されていて、アニメ化は元より、単行本の発行部数は全世界で 1億3000万部と米国人なら誰でも知る有名漫画。日本の感覚だと「コボちゃん」とか 「となりの山田」のようなものかな?(でも4コマ漫画ではない)。 日本人にはあまり馴染みがないと思うが、それはどうも向こうの感覚的な笑いのネタと その英訳の難しさからローカライズが困難であり、一応翻訳版も出版されているが あまり浸透しなかったらしい。 主人公の猫がガーフィールドという名前。食べることと寝ることが一番好きで、 大のイタズラ好き。好物はラザニアで、嫌いなのはレーズン。何故か月曜日が 大嫌い。飼い主に漫画家のジョンを持つ。 肝心なゲーム内容は、キャラゲーによくある横スクロールアクション。 操作性はそこそこ。デフォルトで無限コンティニューがあるので、 時間さえかければクリアできると思う……連続ダメージさえ回避できれば。 というのもこのゲームの場合、敵にダメージを喰らった後の無敵時間が極端に少なく、 敵に突っ込まれると連続ダメージで即死ということがしばしば起こる。 特に両サイドから挟まれたときや、飛んでる敵が複数表れたときは一気に死亡率が 跳ね上がる。この糞仕様対策を立てられるかどうかで難易度が変わると思う。 ちなみに…製作はエルナークの財宝で御馴染みのトワーチキだったりする。 ~基本操作~ A…ジャンプ B…攻撃(アイテム) セレクト…武器選択 スタート…ポーズ 十字キー…移動(↓で四足モードにチェンジ) ~アイテム~ フィールド上の特定ポイントを通過すると出現。ピンポイントでその場所を 通過しないと出現しないので注意。 ミルク…体力小回復 コーヒー…体力大回復 靴…短時間移動速度UP ラザニア(2個パンが重なったようなアイテム、ラザニアに見えん)…短時間無敵 魚の骨…ダメージ 鍵…ドアを開けるのに必要。概ねドアの付近にある。 レーズン(武器欄一番右)…3方向に飛ばす攻撃 骨(武器欄右から3番目)…直線に飛ばす攻撃 パイ(武器欄右から2番目)…放物線を描くよう飛んだ後落ちて弾ける最強攻撃 ラスボスっぽい奴を倒すと犬君登場 IT WAS EASY. 簡単に言ってくれるww どうやら犬君を助ける話だったらしい スタッフロールが始まり 遠慮しときますお( ^ω^) それと白いED画面って見にくい・・・ クリアした感想 始めこそはリーチの短さ、隠しアイテムという要素にksg臭がしましたがアイテムも比較的わかりやすくなっていたりしてテクニックで十分なんとかなる難度になっていてそれなりに楽しめました。 理不尽なのは画面端で敵が出ると反応してもやられるのと当たり方によってボス(雑魚もそうですが)の攻撃で即死する位でしょうかね。
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遠坂凛(優雅なる名門魔術師) 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 10/20 【通常技】 ,【必殺技】 の威力を追記 6/17 リフレクトカウンター、ガードキャンセルを追記 9/29 崩拳ループコンボの廉価版を追加、その他細部修正。 【全体評価】 【通常技】 【通常投げ】 【リフレクトカウンター】 【ガードキャンセル】 【必殺技】 【特殊能力】 【超必殺技】 【聖杯必殺技】 【連続技】 【戦術】 【vs遠坂凛対策】 【vs苦手キャラ】 【全体評価】 衛宮士郎と同じく徒手空拳で戦うキャラなのでリーチは短い。しかし拳法を使う設定のためか、通常技は発生速度・隙の無さ共に優秀。必殺技も多様な性能を持つ宝石魔術に加え、接近戦では言峰綺礼と同じ連環腿でのコンボが強力で、軸移動して攻撃する裡門頂肘はガードされても隙がない。近・遠距離と使えるものは揃っている。宝石の数に制限があるが、使いきることは滅多になくコンボも繋がり易い。機動性の高さ、喰らい判定の小ささ等もあって現状では強キャラの一角。このゲームで最強とされるランサー、ギルガメッシュの次点に数えられている。 【通常技】 立ち【5弱】【威力:150】【補正:85%】【底値:30】【発生:4F】外側から内側に叩くビンタ。連打で往復ビンタになる。技後の硬直が2弱より長い。空中ヒットの相手は叩きつけてしまう。 【5中】【威力:280】【補正:90%】【底値:56】【発生:6F】左ハイキック。打点は高く若干進む。コンボで活躍。 【5強】【威力:300】【補正:90%】【底値:60】4.0キャラ分ほど離れた足元へガンドを発射。飛び道具。コンボの拾い等に。 しゃがみ【2弱】【威力:200】【補正:83%】【底値:40】【発生:5F】しゃがんだ状態で下段判定の小足。リーチは他キャラに比べて若干短い模様。 【2中】【威力:300】【補正:90%】【底値:60】しゃがんだ状態で肘打ち。かなり姿勢が低く、色々な技を潜れる模様。コンボの起点に。 【2強】【威力:400】【補正:90%】【底値:80】しゃがんだ状態で回転足払い。ヒット時、相手はダウンする。 空中【J弱】【威力:250】【補正:85%】【底値:50】【発生:4F】リーチの短い、斜め方向への掌底。 【J中】【威力:300】【補正:85%】【底値:60】めくりも狙える横方向に強い蹴り。コンボの重要要素。 【J強】【威力:450】【補正:85%】【底値:90】空中で胴回し回転踵蹴り。空中ヒットで叩きつけ。めくり性能も高い模様。 特殊【6強】【威力:300+300】【補正:90%,90%】【底値:60+60】8.0キャラ分ほど離れた足元へガンド2連発射。隙が少ないので端の固めや牽制に。 【通常投げ】 【威力:400】【補正:70%】【HIT数:1】 腹へ寸勁。相手はその場でよろめき追撃可能。 【リフレクトカウンター】 【弱】【威力: 350】【発生: 7F】移動せずその場で22系と同じモーションで攻撃。通常技・必殺技でキャンセル可能。 【中】【威力: 450】【発生:10F】少しステップして左アッパーで攻撃。リーチは5中並み。必殺技でのみキャンセル可能。 【強】【威力:1500】【発生:20F】646系に似たモーションで攻撃。相手は6.0キャラ分ほど吹き飛ぶ。画面端なら2中または2強から623弱へ繋ぎ、コンボへと移行が可能。相手の魔力ゲージを50%削る。 【ガードキャンセル】 【発生:24F】646弱と同じモーションで攻撃。相手は5.0キャラ分ほど吹き飛ぶ。 【必殺技】 宝石魔術【コマンド:236+攻撃(空中可)】凛の生命線である623系や214系の飛び道具。ボタンで技が変化し1ラウンド20発の弾数制限がある。弾数は214系と共有。【弱】【威力:600】【補正:90%】【底値:120】前方の地面に宝石を投擲し、着弾すると爆発。最速で623系に繋がる。 【中】【威力:500】【補正:85%】【底値:100】正面に宝石を投擲し、ヒットすると相手は凍結状態になり追撃可能。相手のスーパーアーマーを無効可できる模様。 【強】【威力:200×n】【補正:93%】【底値:40×n】正面にビームを発射。補正切りコンボで活躍する。 エアグレネード【コマンド:214+弱】【威力:650】【補正:90%】【底値:130】後方に小さくジャンプしながら宝石を投擲。弾道は放物線を描いて落下し飛距離は短い。地面に着弾後小さな竜巻が発生。相手がこれに触れると高く吹っ飛ぶ追撃可能。着弾前の宝石に当たっても高く吹っ飛ぶ模様。 アイスグレネード【コマンド:214+中】【威力:500】【補正:85%】【底値:100】後方にジャンプしながら宝石を投擲。弾道は放物線を描いて落下し、ヒット時は相手を凍結状態にする。地面に着弾した場合は何も効果無し。 スタングレネード【コマンド:214+強】【威力:800】【補正:85%】【底値:160】後方に大きくジャンプしながら宝石を投擲。弾道は放物線を描いて落下し飛距離は長い。ヒットすると爆発し相手は吹っ飛ぶので追撃可能。地面に着弾した場合は何も効果無し。 連環腿【コマンド:623+攻撃】【発生:5F(弱・中・強共通)】二段蹴り。弱→中→強の順に飛ぶ高さが変わる。【弱】【威力:200+400】【補正:90%,90%】【底値:40+80】2段目がjc可能。コンボの重要要素。 【中】【威力:300+450】【補正:90%,90%】【底値:60+90】主にコンボに組み込みRCとセットで使われる。弱より相手を高く蹴り上げる。 【強】【威力:200+400+500】【補正:90%,94%,90%】【底値:40+80+100】30%の魔力ゲージ消費し相手の魔力ゲージを50%削る。無敵時間が長く、叩きつけ属性の3段目が追加されている。 崩拳【コマンド:646+攻撃】拳で突きを繰り出す。中は横にステップしてから、強は少し溜めてから攻撃。技後、強入力で宝石魔術へ派生(同名だが236系とは別で宝石非消費。SCは不可)。【弱】【威力:400】【補正:90%】【底値: 80】吹き飛びは一番小さいが、それでも間合いは開く。 【中】【威力:500】【補正:90%】【底値:100】大きく吹き飛ばし、受け身不能時間が長い。端では追加宝石魔術の入力タイミングを調節すれば更に数発、中崩拳~追加が繋がる。 【強】【威力:600】【補正:90%】【底値:120】崩拳が地上ヒットだった場合はその場に崩れ落ち、空中ヒットだと中以上に吹き飛ばす。こちらも受け身不能時間は長い。 裡門頂肘【コマンド:22+攻撃】【威力:400】【補正:90%】【底値:80】バーチャファイターでお馴染みの肘で攻撃する技。ガード時五分。弱は奥に、中は手前に軸移動してから攻撃、強は前進する。ヒットガード問わず646+攻撃で崩拳に移行可能。 【特殊能力】 散財【コマンド:魔力ゲージMAX時に魔力開放】【威力:0】魔力開放中は宝石魔術の弾数∞になり、制限が無くなる(開放時に宝石が切れてても問題無し)。 【超必殺技】 功程四拍【コマンド:236236+弱】【威力:300+550+400+750】【HIT数:4】寸勁→回転足払い→回転肘撃ち→崩拳の4連撃。2段目は下段判定。通常技・通常投げ等から繋がるが、浮かせた相手に決めるには高さに注意しないとスカるので注意。出はやや遅いが無敵時間が長いのでスラッシュレイブの割り込み等で力を発揮する。 カッティング・セブンカラーズ【コマンド:236236+中(空中可)】【威力:~2400(地上版)、~1950(空中版)】【HIT数:26(地上版)、27(空中版)】飛び道具。極太ビームを放つと同時に宝石を数個投擲する。空中版は斜め下に発射。エリアルの〆に使う場合は最初のビームを当てないと相手が先に地面に落ちて宝石が当たらないので注意。地上版を壁以外で直撃(エリアル〆含む)orガードさせると相手との間合いがかなり開く。 【聖杯必殺技】 宝石剣ゼルレッチ【コマンド:236236+強】【威力:4000】宝石剣ゼルレッチで胸の高さを横薙ぎする。始動技が相手にヒット後、宝石剣から出た光の刃で相手を攻撃する。コンボに組み込むのが良いが始動技の高さに注意。 【連続技】 2弱 2中 2強 623弱 J中 236弱 J中 5中 623弱 J中 236弱 J中 5中 623弱 J弱 J中 J強236弱後のJ中は要ディレイ 2弱 2中 2強 623弱 J弱 J中 236弱 J中 着地直後ジャンプ J弱 J中 236弱 J中 623弱 JC623強 623弱 JC各種技 2B 5C 2C 623A JB 236A JB 5B 623A JB 236A JB 5B 623A 6239Cゲージを見て最後の昇竜は1回か2回か判断 2B 5C 2C 623A JB 236A JB 5B 623A JB 236A JB 5B 623A 6239C 623B RC JB 236A JB JB 236A JB 623A 6239CRCを1回使ったコンボ。重量級には最後のループを1回減らす 2C 22C 646B・C 623A (228C 646B・C 623A)×2 6239C~画面端限定。 1:2弱>2中>5強>2強>236弱(省いても可)>[623弱>(JC)中>236弱>(下降中に)中]×2>623弱>2362369中 2:(端)2中>5強>2強>646中~強>【崩拳ループ】>236236中 3:(端、236236中ヒットから)623弱>開放>623弱>6469中~強>623弱>2369強>(SC)236236中 4:(端)投げ>646強~強>【崩拳ループ】>236236中>623弱>開放>623弱>2369強>(SC)236236中 【崩拳ループ】:[646中~強]×5、[646中~強]×1~4>623弱、[623弱>6469中~強]×3>623弱 (最後の2つは、CSを2362369中で)1以外は端用、更に3と4は補正切り。1:RCが無いので燃費はあまり悪くない(宝石は3つ使うが)。相手を吹き飛ばしたいなら、〆は6469中~強でもいい。なお、対バーサーカーは2強ヒット時の間合いが近いと236弱後の623弱が間に合わない事がある。2と4:646中からの追加宝石魔術はできるだけ遅めに出す必要があるが、各キャラ毎にディレイの猶予時間が異なるのが泣き所。難度は低くないが、崩拳ループを安定させる事ができればノーゲージでも体力をごっそり奪える。また、【崩拳ループ】部分に関して、セイバー・桜・バーサーカー・ルヴィアに[646中~強]×5は無理との事。対セイバー・桜・ルヴィア:[623弱>6469中~強]×3>623弱(バーサーカーもこれで行けるかも) 対バーサーカー:[646中~強]×4>623弱 (端)2中>5強>2強>646中~強>開放>646強~強>623弱>2369強>(SC)236236中上記崩拳ループコンボの廉価版。補正切りを練習したい時向け。 【戦術】 多様な飛び道具を持っているが、623系、646系を絡めたコンボが強力であり、ダッシュの性能も良いので接近戦が主な戦闘スタイル。遠距離では6強で牽制し、236中を当ててコンボを狙っていこう。近距離では2中が優秀。通常技の中でもリーチがあり、相手の攻撃を潜って当てることが出来るため、コンボの始動技として利用性が高い。リフレクトカウンター(強)は威力も高く、画面端ならば追撃も可能なので相手の切り返しには狙っていきたいところ。中段技がないので相手の防御を崩し難いが、投げからコンボが入るので、214弱の地面着弾時の竜巻を盾に攻めて行こう。 【vs遠坂凛対策】 【vs苦手キャラ】 以下作成中,,,,,,
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R-Number074 アリオスガンダムアスカロン(Arios Gundam Ascalon) 【ありおすがんだむあすかろん】 『南無三』 情報 作品名 機動戦士ガンダム00V カテゴリ SIDE MS 定価 3,675円 発売日 2010年09月25日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×4(握り手×2、持ち手×2) 武器:GNビームサーベル基部、ビーム刃、GNツインビームライフル、GNキャノン その他:GNソードユニット、GNミサイルユニット、魂STAGE接続用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:重武装型モビルスーツ 開発者:シェリリン・ハイド 形式番号:GN-007/AL 全高:19.1m 重量:81.5t パイロット:アレルヤ・ハプティズム(想定)、レオ・ジーク 第3世代ガンダムの武装を基にした武装を装備させて攻撃力の強化を図った、アリオスガンダム強化プランの一つ。 重武装化の影響で機体バランスが悪くなっており、機動性の低下を招いてしまっているという欠点がある。 設計者であるシェリリン・ハイド自ら行ったシミュレーションテストでも上記の問題が解決せず、最終的に協力者のロベール・スペイシーの手によってアリオスガンダムGNHW/Mへと仕様変更された。 西暦2314年の世界では大破したアリオスが本機に回収され、新生フェレシュテ(ソレスタルビーイングのサポート組織)に配備、レオ・ジークがガンダムマイスターとなった。 機体名の「アスカロン」は伝説に登場する槍のような長さの竜殺しの剣に由来するもので、飛行形態時にGNソードを展開した状態の姿がそれを連想させる事から名づけられた。 商品解説 ガンダム00公式企画「00V」シリーズ一般販売第3弾。 アリオス本体は過去2アイテム同様改修が行われており、上半身を中心に新造パーツがある。 可動面も全体的に改善されており関節も強度の調整が行われている。 GNミサイルコンテナはスライド式で展開、アリオス同様飛行形態への変形は余剰パーツなしで可能。 コンテナの影響で重心が後ろ寄りになっておりそのままでは自立し辛い為、飾るなら魂STAGEのディスプレイ推奨だが、GNキャノンを持たせておけばある程度重心の偏りは解消できる。 顔にズレのある固体が結構あるようなので厳選は慎重に。 評価点 可動、造形など各部が改善されたアリオス本体。 ロック機構で変形の保持力が高い。 旧アリオスに比べポロリがおきにくい。 問題点 重心が後ろ寄りで自立を妨げる上、支え用のスタンドがない。 設定画に比べオレンジ部分の色が薄め。 手首の少なさやビームサーベルマウントのオミットが改善されてない。 不具合情報 関連商品 アリオスガンダム コメント 名前 コメント
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大学入試はこわくない! 中学生が大学入試問題にチャレンジ! このサイトの文章は「大学入試はこわくない!製作チーム」の著作物です.無断引用,転用はしないでください. 感想・ご意見はこちらへ カウンター - (昨日 - ) 登場人物 第1章 連分数の問題(東大,2011年理系2番) 1-1 ことのおこり 1-2 小数部分 1-3 無限数列 1-4 漸化式 1-5 ルート2で試す 1-6 任意ってナンダ? 1-7 2個目の答えを発見! 1-8 一度0になると・・・ 1-9 いつかは0になる気がする 1-10 解決! 1-11 連分数 (以下,予定) 第2章 対称式の問題(東大,2011年理系4番) 2-1 次の問題 2-2 座標平面 2-3 式を立てる 2-4 重心とは何か 2-5 重心の座標を求める 2-6 対称式 2-7 実数条件 2-8 基本対称式 第3章 ひっくり返して足す問題(東大,2011年理系5番) 3-1 次の問題 3-2 cの範囲を数える 3-3 s=0,1,2で調べてみる 3-4 山型に並んでいる 3-5 山型の和 3-6 ひっくり返して足す
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2011年のページ 力学系と内力・外力 複数の物体からなる力学系の運動においては,内力と外力の区別はとても重要になる。再掲。 浮力による位置エネルギー 浮力は保存力であり,したがってポテンシャルが定義できる。 浮力による位置エネルギーについて考察してみよう。 Yahoo!知恵袋でこれに関する質問があったので,過去につくったページを再掲。 水位下降速度一定のタンク形状(2011.12.15) 4次関数を軸まわりに回転させた形状のタンクの底に小孔をあけると,排水による水位下降の速度が一定になる。Yahoo!知恵袋より。 拘束系と半拘束系(2011.11.13) すべる棒が壁を離れるときの問題に「壁を離れない」拘束を付加して比較してみた。 母星質量が突然半減したときの惑星軌道(2011.11.08) 恒星の質量が突然半分に減少したとき,円軌道を公転していた惑星は放物線軌道に乗ることを証明する。Yahoo!知恵袋より。 ビルを越える最小速度(2011.10.24) Yahoo!知恵袋より。ビルをぎりぎり越える最小速度の条件を問う。 偏心軸で斜面をすべる円板(2011.10.19) 鉛直に立てた2枚の三角板にはさまれた円板が,偏心軸で三角板の斜辺にぶらさがってすべる運動について。T大学工学部の院試の過去問だが,Algodooシミュレーションによってその「不備」が浮かび上がった。Yahoo!知恵袋より。 「Algodooで学ぶ力学」出版(2011.10.06) 拙著「物理シミュレータAlgodooで学ぶ力学」が出版されることになりました。 太陽と月から受ける引力の比(2011.09.12) 地球の位置において,太陽と月から受ける引力の比を概算する。Yahoo!知恵袋より。 質量が減少する主星まわりの惑星の運動(2011.08.22) 質量が減少する主星のまわりを公転する惑星の運動がどう変化するか,という東北大院試の問題。OKWaveより。 二重連結棒の水平面回転(2011.08.22) 二重連結棒をなめらかな水平面上で回転させるとき,定常回転時に生じる振動の問題。Yahoo!知恵袋より。 F=ma か ma=F か(2011.08.11) Yahoo!知恵袋より運動方程式は,F=ma か ma=F か,という議論。 時空の対称性と保存則(2011.08.11) ちょっとおマセな高校生の質問から。Yahoo!知恵袋より。 中空円筒と円柱の微小振動(2011.08.07) Yahoo!知恵袋より。中空円筒内をころがる円柱の微小振動。円筒を固定した場合と固定しない場合。 高所からの斜方投射の到達領域(2011.08.04) 斜方投射の到達領域では,与えられた初速で斜方投射をしたときに到達できる3次元領域を求めたが,今度は高所からの斜方投射で落下点の最大水平距離がどれだけ伸びるかを問う。Yahoo!知恵袋で地上到達領域の面積比較の質問が出されて考え始めたが,その後取り消されたのか見失ってしまった。 単振動をエネルギー保存から解く(2011.07.20) Yahoo!知恵袋より。単振動はエネルギー保存からすっきり解ける好例である。 2球を入れた円筒の安定(2011.06.25) 久しぶりにおもしろい問題に出会った。2球を入れた円筒が倒れないための円筒の最小質量を求める。Yahoo!知恵袋より。 自然長でばねから離れる物体(2011.06.05) 鉛直ばねについたトレーに載せた物体は,必ずばねの自然長位置でトレーを離れる。Yahoo!知恵袋より。 スィートスポット(撃心)の位置(2011.05.10) Yahoo!知恵袋からひろったテーマだが,質問取り消しによって回答の機会は逃した。バットやラケットにおけるスィートスポットと慣性モーメントの問題。 ボウリングの軌道(2011.05.01) Yahoo!知恵袋でみつけた衝突問題。ボウリングのボールの軌道がピンとの衝突でそれる角度の最大値を求める。 固有ベクトル展開を用いた極限問題(2011.03.08) 早稲田大学院試の過去問に挑戦。Yahoo!知恵袋より。 パウリ行列と演算子の指数関数(2011.03.08) パウリ行列の特性と,パウリ行列を含む演算子の指数関数の問題。Yahoo!知恵袋より。 量子力学の基本定理証明における2つの表現(覚え書き)(2011.03.01) エルミート演算子の固有値の実数性,異なる固有値に対する固有関数の直交性…という基本定理の証明における,2つの表記法(積分表記,ブラケット表記)を比較する。 速度に直交する力を受ける運動(2011.02.28) 等速円運動する物体は,速度に直交する向心力を受ける。逆に速度に直交する力を受ける物体は等速円運動をするだろうか?Yahoo!知恵袋より。 相対論における運動エネルギー(2011.02.28) ニュートン力学でである運動エネルギーが,相対論でとなるわけ。Yahoo!知恵袋より。 一杯の水に含まれる卑弥呼の飲んだ水分子(2011.02.22) コップ一杯の水に,かつて卑弥呼の身体を通過した水分子がどれほど含まれているだろうか? 膨大な数を相手にするときには,いい加減な憶測は危険である。 Yahoo!知恵袋より。 作用反作用のかんちがい(2011.02.21) 力学初歩でよくあるかんちがい。おとなとこどもがおしくらまんじゅう。おとながこどもを押す力と,こどもがおとなを押す力はどちらが強いか? 理想気体の内部エネルギー(2011.02.21) の式は,定積変化でなくても使えるのか?という熱力学のFAQ。Yahoo!知恵袋より。 弾性衝突としてのスイングバイ(2011.02.07) スイングバイは,簡単にいえば探査機と惑星との弾性衝突である。Yahoo!知恵袋よりひろった1次元弾性衝突としてのスイングバイの考察を2次元にひろげてみた。 方位角の関数としての惑星のエネルギー(2011.02.06) 惑星の位置エネルギーおよび運動エネルギーを,方位角の関数として記述する。Yahoo!知恵袋より。 斜め方向のドップラー効果(難問)(2011.02.04) ちょっとした難問。斜め方向のドップラー効果の近似式を用いる問題。Yahoo!知恵袋より。 極性ベクトルと軸性ベクトル(2011.02.02) 人にわかりやすく説明を試みることは,自分の理解を大いに深めることができるチャンス。その見本のようなQ&A。Yahoo!知恵袋より。 イオン化エネルギーと原子の大きさ(2011.01.31) イオン化エネルギーは,電気力による位置エネルギーの絶対値に他ならないから,古典的対応で原子の大きさを見積もる情報となる。Yahoo!知恵袋より。 コア形成による惑星の自転加速(2011.01.27) コア(核)形成にともなって惑星の自転が加速する単純モデル。惑星自転の起因に関してひとつの示唆を与える良問。Yahoo!知恵袋より。 高エネルギー正面衝突の有効性(2011.01.26) 加速された陽子-陽子間の正面衝突が,静止した陽子への衝突に比して有効であること。Yahoo!知恵袋より。 運動量から速さを求める(2011.01.24) 相対論的な速さをもつ高エネルギー粒子の場合に,運動量から速さを求める問題。Yahoo!知恵袋より。 1m離れた1kgの質点が万有引力でくっつく時間(2011.01.23) この引力について考えたことのある人は多いだろうが,くっつくのにどれだけ時間がかかるかを計算したことのある人がどれだけいるだろうか? 高校生(?)が思いついたおもしろい問題。結果は1日ちょっと。Yahoo!知恵袋より。 SPring-8による高エネルギーγ線(2011.01.23) SPring-8においては,電子とレーザーの衝突によって高エネルギー線を得ることができる。これは基本的に電子と光子の弾性衝突問題である。 くさりの落下と抗力(2011.01.22) Yahoo!知恵袋より。机上に落下するくさりの重心運動と抗力の変化に関する問題。 波動のローレンツ変換(2011.01.22) OKWaveでおもしろい問題をみつけた。波動の式をローレンツ変換すると,時間の遅れを含むドップラー効果と速度合成則が一度に出てくる。 Bowl & Ball(2011.01.13) Algodooでそのうち試してみようと思っていた疑似球。その気にさせる問題にであった。Yahoo!知恵袋より。 位置エネルギーはどこにあるのか?(2011.01.13) Yahoo!知恵袋より。位置エネルギーはいったいどこにあるのか?という議論。 回転方向で差のあるブレーキ(2011.01.11) 回転方向によって,その強さに差のあるブレーキの問題。Yahoo!知恵袋より。 マイクロ波スペクトルによる星間分子の同定(2011.01.11) CO分子のマイクロ波スペクトルの続き。野辺山のデータから星間物質シアノアセチレンを同定する。 CO分子のマイクロ波スペクトル(2011.01.10) Yahoo!知恵袋より。一酸化炭素分子によるマイクロ波共鳴吸収の周波数間隔から分子の慣性モーメントおよび結合距離を求める。
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鏡。どこからどうみても鏡。 「おい、エトナ…何だこれは」 触角が二本生えた少年が聞く 「鏡…ですね」 子悪魔みたいな尻尾を生やしたせくすぃーな格好(ただし貧乳)をした少女が答える 「そんなことは見れば分かる!なぜ鏡が突然!目の前に!現れたのかを聞いておるのだ!」 「殿下が聞いたんじゃないですか…でもなんなんでしょうね?フロンちゃんのイタズラとか?」 フロン。その名前がでた途端に少しうんざりした表情になる少年 「う…フロンの…?あいつ堕天使になってからいろいろと歪んできた気がするのだが…」 「まあまあいいじゃないですか。可愛げがあるイタズラばっかなんですから」 先程とは打って変わって日頃の欝憤をはらすように怒鳴る 「どこがだ!このまえなど俺様が寝ている間に耳元で愛やら何やらと囁いて俺様が苦しむのを笑いながら見ていたのだぞ! 天使だったころはまだ真正面から言ってきていただけだったから対処も簡単だったものを… 最近はどんどん陰湿になってきて悪魔よりも悪魔らしいぞ」 「んーまっ!失礼な!私はただラハールさんに愛に目覚めていただきたいだけなのに…私は悲しいです。 ところで何ですかそれ?」 唐突に後ろからあらわれる尻尾につけたリボンが可愛らしいちょっとせくすぃーな赤い衣裳(ただしぺったんこ)を着た少女 「うおわぁっ!?フ、フロン!?」 「あれ、これフロンちゃんが出したんじゃないの?」 「違いますよぉ。それにしても綺麗な鏡ですねー」 「フロンちゃんでもないならホントになんなんでしょうね。殿下心当たりとかないんですか? イラーッときて怪しげな鏡叩き割って鏡に恨まれるとか」 「…鏡に恨まれるというのがよく分からんがそんなことはしておらん」 「となるとこれ以上考えても無駄ですね。殿下、壊しちゃってください」 「何で俺様がやらねばならんのだ!お前がやればいいだろうが!」 「はぁ~…殿下…考えてみてください。突然目の前にあらわれた鏡。 そんなのに触ったらどうなるか分かんないじゃないですか」 「だ・か・ら!何で!俺様が!やらねばならんのだ!」 「まあまあ殿下諦めも肝心ですよ」 右腕を固める 「ラハールさん。これも愛です。愛の試練です」 左腕も固める 「フロン、お前もか!ていうか腕を固めるな離せ「フロンちゃん!いくわよ!」「はい!エトナさん!」 「「かにみそーーーっ!」」 「やああめろおおおぉぉ」「「あ。」」 鏡に綺麗な放物線を描きながら突っ込んでそのまま吸い込まれる。…場には奇妙な沈黙。 「…エトナさん」 「…何かな?フロンちゃん」 「どうしましょう」 「…美少女超魔王ってのも悪くないわよ?」 「あ、じゃあ私超時空探偵ジャスティス・フロンで」…さようならラハール。君のことは忘れない。
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スコア シンデレラ・リーグ公式戦 東京-大阪6回戦 明治神宮野球場(東京5勝1敗) 大阪 020 010 010 0-4 東京 001 000 201 1X-5 (大)川澄、H猪狩、水野、●見城-鹿島、川谷 (東)星菜、長曾我部、射水、キャリオン、○日高-四方木田 戦評 東京先発は星菜、大阪先発は川澄。 今日の試合は今節敗れると苦しくなる大阪は序盤から攻勢を仕掛けていく。2回、まず先頭の川浦がストレートをフルスイングすると、打球は放物線を描いてバックスクリーンを直撃するソロホームラン。4番の一発で大阪が先制すると、さらにワンアウト後に冴島がシンカーを引っ張ってライト方向へ。この打球も飛距離を伸ばしていくとそのままスタンドへ消えていくソロホームランになり、一発攻勢で大阪が2点を先制する。 一方で首位に返り咲いた東京もすぐに反撃。3回、下位打線が連打でワンアウト一・二塁のチャンスを作り、アルテミエワに打順が回ると、ストレートを振り遅れることなくレフト前へ弾き返す。これがタイムリーヒットとなり、1点を返すことに成功する。 反撃を受けた大阪は5回、連打とフォアボールで4回に続き満塁のチャンスを迎え、打席には冴島。カームをライト前へ運ぶタイムリーヒットで1点を加え、再びリードを2点に広げる。 しかし東京は7回、ここまで攻めあぐねていた川澄からワンアウト一・三塁のチャンスを作り、打席には岡田。スローカーブを引っ掛けてショートゴロとなるが冴島がファンブル。これがタイムリーエラーとなり1点を返すと、続く丸山が流し打ちでタイムリーヒットを放って1点を追加、同点に追いつくことに成功する。 追いつかれた大阪は8回、赤弘がフォアボールを選び、代走・菜ヶ咲が盗塁成功。勝ち越しのチャンスを作ると、宮本がライト前へタイムリーヒットを放ち再びリードを奪う。これで逃げ切りかと思われたが東京が最終回に意地を見せる。ツーベースヒットと相手のエラー、さらに盗塁を絡めてツーアウト二・三塁のチャンスを迎えて打席には栗林碧。ストレートを弾き返すと打球は一・二塁間の深いところへ。セカンド・カミュが追いつくもタイムリー内野安打を勝ち取り東京がギリギリのところで再び同点に追いつく。この後東京は盗塁を仕掛ける積極策を取るが失敗、試合は延長戦へ。 が、東京は10回、先頭の神在がヒットで出塁すると、東京はここでも盗塁を敢行。これを見事に成功させ得点圏に躍り出ると、ワンアウト後に打席には小師。ストレートを流し打ちすると、グンと伸びた打球はライトの頭上を越えるサヨナラタイムリーツーベースヒットとなり試合終了。東京が1ヶ月ぶりのサヨナラ勝利で五連勝。大阪は二度のリードを守れず悔しい敗戦に。 責任投手・本塁打 [勝] 日 高 2勝 [S] [敗] 見 城 3敗 [本] 川 浦 7号 冴 島 2号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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ze_shaun_of_the_dead_b1f 画像:シェルタールート最終地点 オススメ度 難易度 オススメ武器 M249 / P90 / Galil 洋画Shaun of the deadがモチーフのマップ。 一部アイテムやBarの存在など一部は再現しているが、映画では無いルートがあったりと、基本的に再現度は低い。 難易度は普通。抑えるところはきっちり抑えないとすぐ終わってしまうが、かといって大きな難所も無い。 アイテムが計4種ある。が、結構無い物として扱われちゃったりも……。 ルート詳細 このマップには二つのルートが存在する。 BOAT ROUTE 文字通りボートに乗って進むルート。 最初ボート付近にある小屋に入り、ボートに燃料を入れる。 次にゾンビを抑えつつ、三つのボタンを順番に押して、ボートを先に進ませよう。人間側はここはボートに乗る以外の方法は正規ルートではない。 進めたとしてもショートカット行為に当たる。 決してやらないようにしよう。 以降はもう一つのルートと合流する。 OFFICE ROUTE 屋内を走り回るルート。 ゾンビを抑えつつ下がるだけ。ボートのルートよりも比較的楽である。エレベーターに挟まるとエレベーターが止まってしまう。 大きな遅延行為に成りかねない。なったらすぐ!zteleでも書いて離れよう。 間違っても挟まった上にゾンビ化してエレベーター内の人間を巻き込んではいけない。鯖に大きなダメージになる。 以降はもう一つのルートと合流する。 UNDERGROUND 現在は未実装 以降もまた最後の展開が二種類に分岐する。 ROOFTOP ヘリで乗って逃げるルート。 Barでゾンビを抑えた後、階段を駆け上がり、ヘリが来るまで屋上で守り抜かなければならない。 CELLAR Barの床下に入って逃げるルート。 Barでゾンビを抑えた後、Barが炎上し、その後床下が開いて、エレベーターに乗って上がれば勝利となる。 Barの窓の板は人間が銃で撃っても壊れない。 ゾンビ側の攻撃でのみ破壊できる。 アイテム詳細 計4種。 二つは序盤にランダムに、ウィンチェスターと火炎瓶はBarに固定で置いてある。 オールのようなアイテム。 発動するとゾンビを少しだけ押し出す。あくまで少しだけ。 使い易いが効果が小さく時間も短いため、効果終了時が非常に危険である。 過信は禁物。 効果持続時間:3秒 再使用待機時間:15秒 スコップのようなアイテム。 効果、性能は上記のアイテムと同じ。 WINCHESTER Barの上にこっそり置いてある。 取ると画面にウィンチェスターが映る。 発動すると前方のゾンビを大きく弾き飛ばす。 回数制限のあるアイテムで、8回使うと発動できなくなる。 取る場所が後半なのもあって、あまり実用できる場所が無い。 火炎瓶 Bar内のテーブルの上にこっそり置いてある。 取ると火炎瓶の入った箱が映る。 発動すると前方に火炎瓶を放物線を描くように飛ばす。ゾンビがそれに接触すると燃焼する。 回数制限のあるアイテムで、15回使うと発動できなくなる。 取る場所が後半なのもあって、あまり実用できる場所が無い。